腾讯最初的创始人团队,除了曾李青以外,首席执行官马化腾、首席技术官张志东、首席信息官许晨晔以及首席行政官陈一丹,全部都来自深圳大学,他们也全部是深圳中学的同学。在中国互联网界,这也几乎是最稳定的创始人团队,之后除了曾李青转身投行,其他的四位从来没有分开过。
“都是同学,心态上会好很多,有意见就算吵架也不会记仇,相对在外面萍水相逢认识的人,遇到争执的话很容易出问题。包括股权分配在内,都是根据个人能力和特长分配,这样也会稳定一点。另外,包括找职业经理人,我们都是以人品为重,就算你能力再强,人品稍有一点问题也不敢要。”
马化腾接受采访
在创业之初,马化腾“仿照”ICQ开发了OICQ,并把这个SNS聊天工具打造成了不可或缺的QQ,奠定了腾讯商业帝国的根基。行内一直存在着对马化腾“抄袭”的质疑,对此他的回应是,“抄可以理解成学习,是一种吸收,是一种取长补短。模仿对手并不丢人,关键在于一定要比对方更好用。”
事实上,过去中国所有的互联网模式基本都是从美国拷贝过来,但拷贝不代表没有创新,弯道超车就是马化腾最擅长的绝技。“像我们的微信就已经超过了西方的创新速度,开始确实是外国先有类似的产品,但当时的雏形远远不是我们现在看到的微信,除了腾讯,日本的line,韩国的Kakao Talk都做出了超越欧美的同类产品,而且多了很多创新的功能,包括开放平台、商业模式挂接,这都是雏形里没有的,当然也没有什么社交,这些都是我们后来自己创新出来的。”
马化腾的商业思想核心很朴素,判断什么事可以做只需要关注两个点,一是市场大势,二是用户需求。谨慎的性格让他不会去做第一个吃螃蟹的人,要在别人做出模式后他才跟进继续超越。腾讯做门户网站是在2003年底,马化腾看中了这里边隐藏着的商业利益,“网络广告的天花板是非常高的,对于未来的互联网企业,网络广告收入应该排在第一位。”但在当时,三大门户已经稳定了很长时间,后来者几乎没有一个能超越它们,这个市场该怎么做?“我们的想法是先借助最有利的方式切入,就是娱乐资讯。当时把重点押在娱乐频道、新闻频道方面,这些点比较容易切入,也最符合我们的用户群需求。” 娱乐果然迅速抓住了眼球,最晚进入的腾讯网很快便跻身于门户三甲行列。
事实上,每一个重大决断的背后,一定都有马化腾经过自己切身体验书写的实践报告。几乎每天超过十个小时泡在网络上的他,会去国外的网站上看看有没有什么新奇的服务,也会钻到QQ和对手们的社区里看看国内的网民在追逐什么。新出炉的网络游戏,他也都会进去玩一玩。
早在创业之初,还没有特别流行的网络游戏,那时候流行CS,每天下班,马化腾都会和他的同事分成两队进行比赛夺旗,赢的多半是他,他在打游戏上相当的有天赋,此外,他还是一个策略玩家,因此,即便他的对手拼着命想阻击他,也很难得逞。传奇流行那会儿,他也玩传奇,据说级别非常高。2002年,马化腾决心进入游戏市场,“那个时候常常能看到大型网游收费,而且收入值很高,10万人在线就意味着一个月收入1000万,这个市场是不容忽视的。如果你在这里没有位置,或者没有任何收入的话,你未来要做的一些基础性研发会缺少现金流。”不仅如此,网络游戏还占据了用户很多的使用时间,过去网民在网吧玩的是QQ,后来是玩网络游戏的越来越多。“我们发觉用户在网络游戏消耗的时间上超过了即时通讯,这是一个无形的威胁。”
最初,腾讯只投入了4个人进行棋牌类游戏的研发,因为这一类游戏的开发成本比较低,关联度又大,既简单又可以整合,很快获得了意想不到的成功。随后,马化腾开始代理一款韩国的大型网游,可是大型网游更像一部大片,成功与否,跟产品有关,跟平台和衍生出来的服务与功能关系很小,所以这次合作并不算成功,但却锻炼了腾讯的游戏研发和运营队伍。此后,他开始自主研究网络游戏,直到大型网游QQ幻想取得巨大成功。